From 509f1623805f78a9bb8252f97556c22fba6db477 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Matteo Benedetto Date: Wed, 24 Jun 2026 12:12:17 +0200 Subject: [PATCH] Keep current level on defeat instead of resetting to 1 On game over (defeat) + START, restart the maze at the same level the player had reached instead of resetting to 1. Only starting a new game from the title screen zeroes the counter. Victory still increments as before. --- README.md | 2 +- doc/AScreamFromTheDark_report.md | 2 +- doc/gameplay.md | 2 +- src/engine.c | 7 +++---- 4 files changed, 6 insertions(+), 7 deletions(-) diff --git a/README.md b/README.md index 738d19a..c3c091b 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -13,7 +13,7 @@ Un survival-horror procedurale in prospettiva isometrica per Game Boy (DMG/CGB), - **Delayed Auto-Shift (DAS)**: controlli alla Tetris — delay iniziale di 12 frame e ripetizione ogni 6 frame per il movimento continuo tenendo premuto il D-Pad. - **Salto evasivo con Stamina**: A+direzione scavalca il blocco adiacente atterrando 2 tile più in là (la cella intermedia deve essere un muro). Costa 60 punti stamina; la barra si ricarica di 1 punto al secondo. - **Corsa con Stamina**: B+direzione fa correre il protagonista: il passo dura 8 frame invece di 16 e consuma 10 stamina per tile, con DAS più rapido per incatenare i tile fluidamente. Se la stamina scende sotto 10 ripiega automaticamente sulla camminata normale. -- **Progressione livelli**: si parte dal livello 1; raggiungere la botola fa sprofondare nel livello successivo (livello +1). L'indicatore `L` in alto a sinistra (sprite HUD, come la barra stamina in alto a destra) mostra il livello corrente e si aggiorna ad ogni livello superato. La sconfitta riporta al livello 1. +- **Progressione livelli**: si parte dal livello 1; raggiungere la botola fa sprofondare nel livello successivo (livello +1). L'indicatore `L` in alto a sinistra (sprite HUD, come la barra stamina in alto a destra) mostra il livello corrente e si aggiorna ad ogni livello superato. In caso di sconfitta si ricomincia dall'**ultimo livello raggiunto** (il contatore non si azzera). - **AI del fantasma**: pathfinding greedy con distanza al quadrato (niente sqrt, niente A*), cooldown di 1 secondo tra i passi, hitbox pixel-perfect (12×6 px) per una morte "giusta". - **Audio procedurale**: colonna sonora sintetizzata manipolando direttamente i registri APU via VBL interrupt (nessun campione). - **Schermate a tutto schermo**: copertina 2-bit nativa per il titolo, immagine "Going Deeper" per la vittoria, metasprite "GAME OVER" per la sconfitta. diff --git a/doc/AScreamFromTheDark_report.md b/doc/AScreamFromTheDark_report.md index be44272..dcd9367 100644 --- a/doc/AScreamFromTheDark_report.md +++ b/doc/AScreamFromTheDark_report.md @@ -69,7 +69,7 @@ Camera centrata: `scroll_x = px - 64`, `scroll_y = py - 72` (160×144 display - **Stamina**: ricarica 1 punto/s. Barra UI a 5 sprite (ID 18–22) in alto a destra. ### 3.3b Progressione livelli (`globals.c` + `engine.c` + `render.c`) -- Variabile globale `level` (parte da 1). Il titolo→gioco la azzera a 1 (`main.c`); raggiungere la botola (vittoria, `game_over==2`) e premere START fa `level++` prima di `engine_init()` (nuovo labirinto); la sconfitta (`game_over==1`) + START fa `level = 1`. +- Variabile globale `level` (parte da 1). Il titolo→gioco la azzera a 1 (`main.c`); raggiungere la botola (vittoria, `game_over==2`) e premere START fa `level++` prima di `engine_init()` (nuovo labirinto); la sconfitta (`game_over==1`) + START **non azzera** il livello: si ricomincia dall'ultimo raggiunto (nuova mappa, stesso `level`). - Indicatore HUD `L` in alto a sinistra via 3 sprite (OAM ID 23–25), disegnati dall'asset `level.png` (11 glifi 8x16: 'L', '0'–'9') generato da `scripts/generate_level.py` e convertito con `png2asset -keep_duplicate_tiles` (senza deduplica, così il glifo di ordine i occupa i tile 2i/2i+1 in ordine prevedibile). - **VRAM**: i glifi sono caricati a `LEVEL_SPRITE_BASE = allineamento-pari-di (tiles_TILE_COUNT + stamina_TILE_COUNT*2)` (~204) — base PARI perché in modalità 8x16 l'hardware ignora il LSB dell'indice tile; e disgiunta dal blocco tile del background e dalla stamina (stesso workaround del commit 93deb35). `update_level_display()` viene chiamata ogni frame in `engine_update` e si nasconde da sola quando `game_over` è attivo. diff --git a/doc/gameplay.md b/doc/gameplay.md index 10a886e..914b545 100644 --- a/doc/gameplay.md +++ b/doc/gameplay.md @@ -37,6 +37,6 @@ Se la Stamina scende sotto 10, B+direzione **ripiega silenziosamente su camminat ## Progressione dei Livelli -Il gioco parte dal **livello 1**. Raggiungere la botola (casella traguardo) significa "sprofondare più giù" (*Going Deeper*): alla pressione di START il livello viene **incrementato** e viene generato un nuovo labirinto. La sconfitta (cattura da parte del fantasma) riporta invece al **livello 1**. +Il gioco parte dal **livello 1**. Raggiungere la botola (casella traguardo) significa "sprofondare più giù" (*Going Deeper*): alla pressione di START il livello viene **incrementato** e viene generato un nuovo labirinto. In caso di sconfitta (cattura da parte del fantasma) si **ricomincia dallo stesso livello raggiunto**: il contatore non si azzera, solo il passaggio per il titolo (nuova partita) riparte da 1. L'indicatore `L` è mostrato in **alto a sinistra** tramite tre sprite hardware (OAM ID 23–25), disegnati dall'asset `level.png` (11 glifi 8x16: 'L', '0'–'9'). Le decine vengono mostrate solo dal livello 10 in poi (sotto, lo sprite decine è spostato fuori schermo). Come la barra stamina (in alto a destra), l'indicatore è a coordinate-schermo fisse e indipendente dallo scroll isometrico, e viene nascosto durante il game over e sul titolo. La base VRAM dei glifi è allineata a un indice **pari** perché in modalità sprite 8x16 l'hardware ignora il bit meno significativo dell'indice tile. diff --git a/src/engine.c b/src/engine.c index fc7c573..b5ca4f3 100644 --- a/src/engine.c +++ b/src/engine.c @@ -225,12 +225,11 @@ void engine_update(uint8_t keys, uint8_t prev_keys) { // Attende la pressione di START per riavviare if ((keys & J_START) && !(prev_keys & J_START)) { - // Nasconde la grafica testuale e ricarica tutto l'engine - // Vittoria (Going Deeper) -> livello successivo; Sconfitta -> nuova partita dal livello 1. + // Nasconde la grafica testuale e ricarica tutto l'engine. + // Vittoria (Going Deeper) -> livello successivo. + // Sconfitta -> si ricomincia dallo stesso livello raggiunto (non si azzera). if (game_over == 2) { level++; - } else { - level = 1; } move_metasprite(gameover_metasprites[0], player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT, 8, 0, 0); SHOW_SPRITES;