#include <gb/gb.h>
#include <gbdk/font.h>
#include <stdint.h>
#include <string.h>
#include <rand.h>

#include "engine.h"
#include "globals.h"
#include "maze.h"
#include "sound.h"
#include "render.h"
#include "player_logic.h"
#include "enemy_logic.h"

// Generated by png2asset
#include "tiles.h"
#include "player.h"
#include "enemy.h"
#include "gameover.h"
#include "next_level.h"
#include "stamina.h"
#include "level.h"
#include "title_bg.h"

/**
 * Inizializza la schermata del titolo
 */
void title_init(void) {
    // Nasconde tutti gli sprite (sia personaggio che HUD)
    for (uint8_t i = 0; i < 40; i++) move_sprite(i, 0, 0);

    // Carica l'immagine di sfondo del titolo
    set_bkg_data(0, title_bg_TILE_COUNT, title_bg_tiles);
    set_bkg_tiles(0, 0, title_bg_WIDTH / 8, title_bg_HEIGHT / 8, title_bg_map);
    
    // Configura la palette standard B/N
    BGP_REG = 0xE4;

    // Centra lo scroll della telecamera in alto a sinistra (0,0)
    move_bkg(0, 0);

    // Inizializza l'Audio Hardware del Game Boy
    NR52_REG = 0x80; // Accende il chip audio
    NR50_REG = 0x77; // Volume master al massimo
    NR51_REG = 0xFF; // Abilita l'output stereo su tutti i canali

    // Avvia la musica del titolo riavviando il sequencer
    sound_reset_music_state();
    remove_VBL(play_music_tick);
    add_VBL(play_music_tick);
}

/**
 * Loop di aggiornamento della schermata del titolo (non fa nulla, la pressione di START è gestita in main.c)
 */
void title_update(uint8_t keys, uint8_t prev_keys) {
    // Vuoto. La musica continua in background via Interrupt (VBL)
}

/**
 * Inizializza l'engine per la fase di Gameplay.
 * Qui viene orchestrata la "nascita" di un nuovo livello.
 */
void engine_init(void) {
    SPRITES_8x16; // Imposta la modalità Sprite Alti (16 pixel invece di 8)
    
    // Hard reset Audio
    NR52_REG = 0x80;
    NR50_REG = 0x77;
    NR51_REG = 0xFF;
    
    // Carica il font testuale di sistema (IBM)
    font_init();
    font_t ibm_font = font_load(font_ibm);
    font_set(ibm_font);
    
    // Avvia il sequencer per la musica In-Game "Eerie pulse"
    sound_reset_music_state();
    remove_VBL(play_music_tick);
    add_VBL(play_music_tick);

    // Usa il registro divisore hardware (DIV_REG) per seedare l'RNG. Garantisce labirinti diversi ogni volta.
    initrand(DIV_REG);

    map_size = MAP_SIZE + 2 * (level - 1); // +2/level from 7, capped at MAX_MAP_SIZE (21) -> level 8
    if (map_size > MAX_MAP_SIZE) map_size = MAX_MAP_SIZE;

    // --- Assi di difficolta' progressivi (scalano col livello) ---
    fog_radius = (level >= 7) ? 1 : 2;                 // nebbia 5x5 -> 3x3 dal livello 7
    stamina_recharge_rate = 60 + (level - 1) * 12;     // ricarica stamina piu' lenta
    enemy_step_cooldown = 60 - (level - 1) * 7;        // fantasma piu' veloce (cooldown piu' corto)
    if (enemy_step_cooldown < 10) enemy_step_cooldown = 10;
    num_enemies = (level <= MAX_ENEMIES) ? level : MAX_ENEMIES; // +1 fantasma per livello

    // DELEGA LA GENERAZIONE: Chiede al modulo maze.c di creare l'array della mappa
    generate_maze();
    
    // Imposta le palette (DMG compatibile)
    OBP0_REG = 0xE4; // Palette Normale (Nero, Grigio Scuro, Grigio Chiaro, Bianco)
    OBP1_REG = 0x1B; // Palette Invertita (per il fantasma: bianco, grigio scuro, nero)
    BGP_REG = 0xE4;  // Palette Background
    
    // Carica in memoria VRAM la grafica di Tiles e Sprite
    set_bkg_data(0, tiles_TILE_COUNT, tiles_tiles);
    set_sprite_data(0, player_TILE_COUNT, player_tiles);
    set_sprite_data(player_TILE_COUNT, enemy_TILE_COUNT, enemy_tiles);
    set_sprite_data(player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT, gameover_TILE_COUNT, gameover_tiles);
    // Load stamina_tiles AFTER the background tiles to prevent VRAM overlap in the shared block (indices > 127)
    set_sprite_data(tiles_TILE_COUNT, stamina_TILE_COUNT * 2, stamina_tiles);
    // Load the level HUD glyph tiles right after stamina (blank, 'L', '0'..'9').
    set_sprite_data(LEVEL_SPRITE_BASE, level_TILE_COUNT, level_tiles);

    // SPAWN DEL GIOCATORE
    player_lx = 1;
    player_ly = 1;
    // Fallback di sicurezza: Cerca la prima casella libera se 1,1 è occupato (teoricamente impossibile col DFS)
    if (maze[player_ly][player_lx] == 0) {
        uint8_t found = 0;
        for (uint8_t y = 1; y < map_size - 1; y++) {
            for (uint8_t x = 1; x < map_size - 1; x++) {
                if (maze[y][x] == 1) {
                    player_lx = x;
                    player_ly = y;
                    found = 1;
                    break;
                }
            }
            if (found) break;
        }
    }

    uint8_t enemy_min_dist = map_size / 2;
    if (enemy_min_dist < 3) enemy_min_dist = 3;
    // SPAWN DEI NEMICI (num_enemies fantasmi): cella calpestabile lontana >= map_size/2
    // dal giocatore e >= 2 dagli altri fantasmi gia' piazzati; cooldown sfasati (i*8)
    // cosi' non si muovono tutti in sincrono. Dopo 40 tentativi rilassa la distanza.
    for (uint8_t i = 0; i < num_enemies; i++) {
        uint8_t rx = 0, ry = 0, placed = 0;
        for (uint8_t tries = 0; tries < 80 && !placed; tries++) {
            uint8_t candx = rand() % map_size;
            uint8_t candy = rand() % map_size;
            if (maze[candy][candx] != 1) continue;
            int8_t dx = (int8_t)candx - (int8_t)player_lx;
            int8_t dy = (int8_t)candy - (int8_t)player_ly;
            if (dx < 0) dx = -dx;
            if (dy < 0) dy = -dy;
            int8_t dist = (dx > dy) ? dx : dy;
            uint8_t req = (tries < 40) ? enemy_min_dist : 2;
            if (dist < (int8_t)req) continue;
            uint8_t too_close = 0;
            for (uint8_t j = 0; j < i; j++) {
                int8_t ex = (int8_t)candx - (int8_t)enemy_lx[j];
                int8_t ey = (int8_t)candy - (int8_t)enemy_ly[j];
                if (ex < 0) ex = -ex;
                if (ey < 0) ey = -ey;
                if (((ex > ey) ? ex : ey) < 2) { too_close = 1; break; }
            }
            if (too_close) continue;
            rx = candx; ry = candy; placed = 1;
        }
        if (!placed) {
            for (uint8_t y = 1; y < map_size - 1 && !placed; y++)
                for (uint8_t x = 1; x < map_size - 1 && !placed; x++)
                    if (maze[y][x] == 1 && !(x == player_lx && y == player_ly)) { rx = x; ry = y; placed = 1; }
        }
        enemy_lx[i] = rx;
        enemy_ly[i] = ry;
        enemy_is_moving[i] = 0;
        enemy_move_progress[i] = 0;
        enemy_cooldown[i] = (uint8_t)(enemy_step_cooldown + i * 8);
    }
    // Nasconde gli sprite dei nemici eccedenti (es. quando num_enemies cala tornando al titolo).
    for (uint8_t i = num_enemies; i < MAX_ENEMIES; i++) {
        enemy_is_moving[i] = 0;
        move_metasprite(enemy_metasprites[0], player_TILE_COUNT, 2 + i * 2, 0, 0);
    }

    // Reset Variabili di Gameplay
    game_over = 0;
    stamina = 100;
    stamina_recharge_timer = 0;
    is_jumping = 0;
    is_moving = 0;
    is_running = 0;

    // Richiama render.c per forzare un disegno iniziale della scena
    draw_map(player_lx, player_ly);
    update_camera();
    update_player_sprite();
    update_level_display(); // Mostra l'indicatore livello (top-left)
}

/**
 * Scrive una stringa nel map_buffer (copria RAM della BG map 32x32) usando gli indici
 * tile del font IBM (tile = ASCII - 32, il font parte dallo spazio). Usato per la
 * schermata finale senza dipendere da printf/console.
 */
static void ending_puttext(uint8_t col, uint8_t row, const char *s) {
    uint8_t i = 0;
    while (s[i]) {
        if (col + i < 32) {
            map_buffer[(uint16_t)row * 32 + col + i] = (uint8_t)(s[i] - ' ');
        }
        i++;
    }
}

/**
 * Loop Principale di Aggiornamento del Gioco (chiamato ad ogni Frame ~60 FPS).
 * Questo metodo funge da "Direttore d'Orchestra", delegando i compiti ai moduli specializzati.
 */
void engine_update(uint8_t keys, uint8_t prev_keys) {
    
    // Indicatore livello: aggiornato ogni frame. Si nasconde da solo quando
    // `game_over` e' attivo (sconfitta/vittoria) grazie al check interno.
    update_level_display();

    // --- GESTIONE STATO DI FINE GIOCO (Sconfitta o Vittoria) ---
    if (game_over) {
        if (game_over_timer > 0) {
            game_over_timer--;
            // Quando scade il timer drammatico...
            if (game_over_timer == 0) {
                if (game_over == 1) {
                    // ...Svuota lo schermo
                    memset(map_buffer, 0, sizeof(map_buffer));
                    set_bkg_tiles(0, 0, 32, 32, map_buffer);
                } else if (game_over == 2) {
                    // Mostra la schermata "Going Deeper"
                    HIDE_SPRITES;
                    SCX_REG = 0;
                    SCY_REG = 0;
                    set_bkg_data(0, next_level_TILE_COUNT, next_level_tiles);
                    set_bkg_tiles(0, 0, 20, 18, next_level_map);
                } else if (game_over == 3) {
                    // FINALE TRAGICO: livello 8 superato, ma non e' una fuga. La traccia
                    // si e' esaurita, sei intrappolato. Sfondo nero (BGP invertito) + testo
                    // chiaro col font IBM (ricaricato: il gameplay lo aveva sovrascritto).
                    HIDE_SPRITES;
                    SCX_REG = 0;
                    SCY_REG = 0;
                    BGP_REG = 0x1B; // palette invertita: sfondo nero, testo chiaro
                    font_init();
                    font_t end_font = font_load(font_ibm);
                    font_set(end_font);
                    memset(map_buffer, 0, sizeof(map_buffer)); // tile 0 = spazio
                    ending_puttext(3, 4,  "YOUR TORCH HAS");
                    ending_puttext(6, 5,  "RUN OUT,");
                    ending_puttext(2, 7,  "YOU ARE TRAPPED.");
                    ending_puttext(0, 10, "JUST ANOTHER SCREAM");
                    ending_puttext(3, 11, "FROM THE DARK.");
                    ending_puttext(5, 14, "GAME OVER");
                    set_bkg_tiles(0, 0, 32, 32, map_buffer);
                }
                
                // Imposta i timer audio per far iniziare la musica finale dal modulo sound.c
                // La musica verrà suonata dall'interrupt play_music_tick in background.
                if (game_over == 1 || game_over == 3) {
                    // Start gameover sequence state (tragic beat: sconfitta o finale)
                    NR21_REG = 0x80;
                    NR22_REG = 0xF3; 
                    NR23_REG = 0x2C; 
                    NR24_REG = 0x84; 
                }
            }
        } else {
            // Dopo il timer: nasconde tutti i fantasmi (niente AI durante il game over)
            for (uint8_t i = 0; i < MAX_ENEMIES; i++) {
                move_metasprite(enemy_metasprites[0], player_TILE_COUNT, 2 + i * 2, 0, 0);
            }
            // Sconfitta: metasprite GAME OVER + giocatore al centro.
            if (game_over == 1) {
                move_metasprite(gameover_metasprites[0], player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT, 8, 88, 120);
                update_player_sprite();
            }

            // Attende la pressione di START per riavviare
            if ((keys & J_START) && !(prev_keys & J_START)) {
                if (game_over == 2) {
                    // Going Deeper -> livello successivo
                    level++;
                    move_metasprite(gameover_metasprites[0], player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT, 8, 0, 0);
                    SHOW_SPRITES;
                    engine_init();
                } else if (game_over == 3) {
                    // Finale: torna al titolo (la prossima partita ripartira' dal livello 1)
                    app_state = 0;
                    title_init();
                } else {
                    // Sconfitta: ricomincia dallo stesso livello raggiunto (non si azzera)
                    move_metasprite(gameover_metasprites[0], player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT, 8, 0, 0);
                    SHOW_SPRITES;
                    engine_init();
                }
            }
        }
        return;
    }

    // --- GESTIONE DEL LOOP DI GIOCO STANDARD ---

    // 1. DELEGA L'AI DEL NEMICO (se il fantasma si deve muovere, lo calcola qui)
    update_enemy_logic();

    // 2. DELEGA LA LOGICA DEL GIOCATORE (movimento, tasti, animazioni)
    update_player_movement(keys, prev_keys);

    // Note: Il rendering effettivo della mappa e della telecamera avviene già all'interno di 
    //       update_player_movement durante l'interpolazione del passo (per fluidità sub-tile).
}
