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Matteo Benedetto 01799256e7 Initial release v1.0.0 - Isometric Terrain Generator 2 months ago
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01-introduzione.md Initial release v1.0.0 - Isometric Terrain Generator 2 months ago
02-concetti-base.md Initial release v1.0.0 - Isometric Terrain Generator 2 months ago
03-opengl.md Initial release v1.0.0 - Isometric Terrain Generator 2 months ago
04-perlin-noise.md Initial release v1.0.0 - Isometric Terrain Generator 2 months ago
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Generatore di Terreni Isometrici - Guida Completa

Benvenuto nella documentazione completa del progetto Generatore di Terreni Isometrici!

Questa guida è stata creata per spiegare in modo dettagliato come funziona il progetto, quali tecnologie utilizza e quali algoritmi implementa. È pensata per chi non ha familiarità con OpenGL o con la grafica 3D.

📚 Indice dei Capitoli

Parte 1: Introduzione e Concetti Base

  1. Introduzione al Progetto

    • Cos'è questo progetto
    • Cosa fa l'applicazione
    • A cosa serve
    • Risultati visivi
  2. Concetti Base di Grafica 3D

    • Coordinate 3D (X, Y, Z)
    • Vista isometrica vs prospettiva
    • Mesh e poligoni
    • Colori e shading
    • Come funziona il rendering

Parte 2: Tecnologie e Algoritmi

  1. OpenGL: La Tecnologia di Rendering

    • Cos'è OpenGL
    • Come funziona OpenGL
    • Pipeline di rendering
    • Vertici, facce e geometria
    • Illuminazione e materiali
  2. Perlin Noise: Generazione Procedurale

    • Cos'è il rumore di Perlin
    • Perché usarlo per i terreni
    • Come funziona l'algoritmo
    • Ottave, persistenza e lacunarità
    • Esempi pratici

Parte 3: Implementazione

  1. Architettura del Codice

    • Struttura del progetto
    • Organizzazione dei moduli
    • Flusso dell'applicazione
    • Componenti principali
    • Interazione tra le parti
  2. Il Sistema di Rendering

    • Come vengono disegnate le tile
    • Creazione della mesh del terreno
    • Mappatura dei colori (biomi)
    • Shading e profondità
    • Wireframe e bordi
  3. Il Sistema Camera

    • Posizionamento della camera
    • Proiezione prospettica
    • Vista isometrica
    • Controlli utente
    • Trasformazioni matriciali

Parte 4: Utilizzo e Personalizzazione

  1. Personalizzazione e Configurazione
    • Modificare le dimensioni della griglia
    • Cambiare i parametri del terreno
    • Aggiungere nuovi biomi
    • Modificare i colori
    • Creare preset personalizzati
    • Estendere il progetto

🎯 Come Usare Questa Guida

Per Principianti

Se non hai mai lavorato con grafica 3D o programmazione grafica:

  1. Inizia dal Capitolo 1 (Introduzione)
  2. Leggi attentamente i Capitoli 2 e 3 (Concetti Base e OpenGL)
  3. Procedi con il Capitolo 4 (Perlin Noise)
  4. Esplora l'implementazione nei Capitoli 5-7
  5. Sperimenta con il Capitolo 8 (Personalizzazione)

Per Chi Ha Esperienza

Se conosci già i concetti base di grafica 3D:

  1. Dai un'occhiata veloce ai Capitoli 1-3
  2. Concentrati sul Capitolo 4 (Perlin Noise)
  3. Studia l'architettura nei Capitoli 5-7
  4. Usa il Capitolo 8 come riferimento

Per Chi Vuole Solo Personalizzare

Se vuoi solo modificare il comportamento del progetto:

  1. Leggi il Capitolo 1 per capire cosa fa
  2. Vai direttamente al Capitolo 8 (Personalizzazione)
  3. Consulta gli altri capitoli solo se necessario

🔑 Concetti Chiave Trattati

Questa guida copre i seguenti argomenti:

  • Grafica 3D: Come funziona la rappresentazione tridimensionale
  • Rendering: Il processo di trasformare dati 3D in immagini 2D
  • OpenGL: La libreria standard per la grafica 3D
  • Isometria: Un tipo particolare di proiezione 3D
  • Perlin Noise: Algoritmo per generare terreni naturali
  • Heightmap: Mappe di altezza per rappresentare terreni
  • Biomi: Zone con caratteristiche visive diverse
  • Camera virtuale: Come controllare il punto di vista
  • Mesh: Strutture dati per geometria 3D
  • Pipeline di rendering: Il flusso di elaborazione grafica

📖 Glossario Rapido

Termini che incontrerai spesso:

  • Tile: Una singola tessera quadrata della griglia
  • Heightmap: Mappa che indica l'altezza in ogni punto
  • Mesh: Insieme di vertici e facce che formano la geometria
  • Vertice: Un punto nello spazio 3D
  • Faccia/Quad: Un poligono (di solito un quadrilatero)
  • Rendering: Il processo di disegnare la scena
  • Wireframe: Visualizzazione con solo i bordi
  • Bioma: Zona del terreno con caratteristiche specifiche
  • Perlin Noise: Algoritmo per generare valori pseudo-casuali naturali
  • Ottava: Una iterazione nel calcolo del Perlin Noise
  • Camera: Il punto di vista virtuale da cui osserviamo la scena

🚀 Prerequisiti

Per comprendere al meglio questa guida:

  • Conoscenze base di programmazione (variabili, funzioni, classi)
  • Matematica di base (coordinate, moltiplicazione)
  • Nessuna esperienza con grafica 3D richiesta (tutto viene spiegato)

💡 Obiettivi della Guida

Dopo aver letto questa documentazione, sarai in grado di:

  1. Capire come funziona il rendering 3D
  2. Comprendere cos'è e come funziona OpenGL
  3. Capire l'algoritmo Perlin Noise
  4. Modificare e personalizzare il progetto
  5. Estendere il progetto con nuove funzionalità
  6. Applicare questi concetti ad altri progetti

🎨 Esempi Pratici

Ogni capitolo include:

  • Spiegazioni dettagliate con analogie
  • Diagrammi e visualizzazioni
  • Esempi di codice commentati
  • Esercizi e modifiche suggerite

📞 Struttura dei Capitoli

Ogni capitolo è organizzato così:

  • Introduzione: Panoramica dell'argomento
  • Concetti: Spiegazione teorica
  • Implementazione: Come è realizzato nel codice
  • Esempi: Casi pratici e visualizzazioni
  • Riepilogo: Punti chiave da ricordare

🎯 Inizio della Lettura

Pronto per iniziare? Vai al Capitolo 1: Introduzione al Progetto


Nota: Questa documentazione è stata creata per essere accessibile anche a chi non ha esperienza con OpenGL o grafica 3D. Se trovi sezioni poco chiare o hai suggerimenti, sentiti libero di migliorare la documentazione!