# Generatore di Terreni Isometrici - Guida Completa Benvenuto nella documentazione completa del progetto **Generatore di Terreni Isometrici**! Questa guida è stata creata per spiegare in modo dettagliato come funziona il progetto, quali tecnologie utilizza e quali algoritmi implementa. È pensata per chi non ha familiarità con OpenGL o con la grafica 3D. ## 📚 Indice dei Capitoli ### Parte 1: Introduzione e Concetti Base 1. **[Introduzione al Progetto](01-introduzione.md)** - Cos'è questo progetto - Cosa fa l'applicazione - A cosa serve - Risultati visivi 2. **[Concetti Base di Grafica 3D](02-concetti-base.md)** - Coordinate 3D (X, Y, Z) - Vista isometrica vs prospettiva - Mesh e poligoni - Colori e shading - Come funziona il rendering ### Parte 2: Tecnologie e Algoritmi 3. **[OpenGL: La Tecnologia di Rendering](03-opengl.md)** - Cos'è OpenGL - Come funziona OpenGL - Pipeline di rendering - Vertici, facce e geometria - Illuminazione e materiali 4. **[Perlin Noise: Generazione Procedurale](04-perlin-noise.md)** - Cos'è il rumore di Perlin - Perché usarlo per i terreni - Come funziona l'algoritmo - Ottave, persistenza e lacunarità - Esempi pratici ### Parte 3: Implementazione 5. **[Architettura del Codice](05-implementazione.md)** - Struttura del progetto - Organizzazione dei moduli - Flusso dell'applicazione - Componenti principali - Interazione tra le parti 6. **[Il Sistema di Rendering](06-rendering.md)** - Come vengono disegnate le tile - Creazione della mesh del terreno - Mappatura dei colori (biomi) - Shading e profondità - Wireframe e bordi 7. **[Il Sistema Camera](07-camera.md)** - Posizionamento della camera - Proiezione prospettica - Vista isometrica - Controlli utente - Trasformazioni matriciali ### Parte 4: Utilizzo e Personalizzazione 8. **[Personalizzazione e Configurazione](08-personalizzazione.md)** - Modificare le dimensioni della griglia - Cambiare i parametri del terreno - Aggiungere nuovi biomi - Modificare i colori - Creare preset personalizzati - Estendere il progetto ## 🎯 Come Usare Questa Guida ### Per Principianti Se non hai mai lavorato con grafica 3D o programmazione grafica: 1. Inizia dal **Capitolo 1** (Introduzione) 2. Leggi attentamente i **Capitoli 2 e 3** (Concetti Base e OpenGL) 3. Procedi con il **Capitolo 4** (Perlin Noise) 4. Esplora l'implementazione nei **Capitoli 5-7** 5. Sperimenta con il **Capitolo 8** (Personalizzazione) ### Per Chi Ha Esperienza Se conosci già i concetti base di grafica 3D: 1. Dai un'occhiata veloce ai **Capitoli 1-3** 2. Concentrati sul **Capitolo 4** (Perlin Noise) 3. Studia l'architettura nei **Capitoli 5-7** 4. Usa il **Capitolo 8** come riferimento ### Per Chi Vuole Solo Personalizzare Se vuoi solo modificare il comportamento del progetto: 1. Leggi il **Capitolo 1** per capire cosa fa 2. Vai direttamente al **Capitolo 8** (Personalizzazione) 3. Consulta gli altri capitoli solo se necessario ## 🔑 Concetti Chiave Trattati Questa guida copre i seguenti argomenti: - **Grafica 3D**: Come funziona la rappresentazione tridimensionale - **Rendering**: Il processo di trasformare dati 3D in immagini 2D - **OpenGL**: La libreria standard per la grafica 3D - **Isometria**: Un tipo particolare di proiezione 3D - **Perlin Noise**: Algoritmo per generare terreni naturali - **Heightmap**: Mappe di altezza per rappresentare terreni - **Biomi**: Zone con caratteristiche visive diverse - **Camera virtuale**: Come controllare il punto di vista - **Mesh**: Strutture dati per geometria 3D - **Pipeline di rendering**: Il flusso di elaborazione grafica ## 📖 Glossario Rapido Termini che incontrerai spesso: - **Tile**: Una singola tessera quadrata della griglia - **Heightmap**: Mappa che indica l'altezza in ogni punto - **Mesh**: Insieme di vertici e facce che formano la geometria - **Vertice**: Un punto nello spazio 3D - **Faccia/Quad**: Un poligono (di solito un quadrilatero) - **Rendering**: Il processo di disegnare la scena - **Wireframe**: Visualizzazione con solo i bordi - **Bioma**: Zona del terreno con caratteristiche specifiche - **Perlin Noise**: Algoritmo per generare valori pseudo-casuali naturali - **Ottava**: Una iterazione nel calcolo del Perlin Noise - **Camera**: Il punto di vista virtuale da cui osserviamo la scena ## 🚀 Prerequisiti Per comprendere al meglio questa guida: - **Conoscenze base di programmazione** (variabili, funzioni, classi) - **Matematica di base** (coordinate, moltiplicazione) - **Nessuna esperienza con grafica 3D richiesta** (tutto viene spiegato) ## 💡 Obiettivi della Guida Dopo aver letto questa documentazione, sarai in grado di: 1. ✅ Capire come funziona il rendering 3D 2. ✅ Comprendere cos'è e come funziona OpenGL 3. ✅ Capire l'algoritmo Perlin Noise 4. ✅ Modificare e personalizzare il progetto 5. ✅ Estendere il progetto con nuove funzionalità 6. ✅ Applicare questi concetti ad altri progetti ## 🎨 Esempi Pratici Ogni capitolo include: - Spiegazioni dettagliate con analogie - Diagrammi e visualizzazioni - Esempi di codice commentati - Esercizi e modifiche suggerite ## 📞 Struttura dei Capitoli Ogni capitolo è organizzato così: - **Introduzione**: Panoramica dell'argomento - **Concetti**: Spiegazione teorica - **Implementazione**: Come è realizzato nel codice - **Esempi**: Casi pratici e visualizzazioni - **Riepilogo**: Punti chiave da ricordare ## 🎯 Inizio della Lettura Pronto per iniziare? Vai al **[Capitolo 1: Introduzione al Progetto](01-introduzione.md)** → --- **Nota**: Questa documentazione è stata creata per essere accessibile anche a chi non ha esperienza con OpenGL o grafica 3D. Se trovi sezioni poco chiare o hai suggerimenti, sentiti libero di migliorare la documentazione!